capitale.liv
01/11/2012 § Poster un commentaire
Livre : capitale de la France
Paragraphe : question
les rôles :
capitale est un texte vide
les actions :
tu questionnes la capitale sur « Quelle est la capitale de la France ? »
si capitale est égale à « Paris » alors tu vas vers la réponse bonne
tu affiches « Faux ! tu peux recommencer ! »
tu vas vers la question
Paragraphe : réponse bonne
les actions :
tu affiches « Bravo, tu es trop fort ! »
tu joues le « Do »
tu termines
bienvenue.liv
06/10/2012 § Poster un commentaire
Livre : Bienvenue
(« Cliquez sur le bouton LIRE pour essayer ce livre ! »)
(« Et trouvez d’autres exemples simples dans le répertoire exemples/tutoriels « )
Paragraphe : Démonstration
Rôles :
Prénom est un texte
Actions :
Efface le tableau
Questionne le prénom sur « Bonjour ! Quel est ton prénom ? »
Affiche « Bravo » + prénom + « , tu viens de lire ton premier livre Linotte ! »
Termine
bienvenue.liv
12/12/2010 § Poster un commentaire
Livre: HelloWorld
Paragraphe: hello
Les actions:
« Bonjour Tout Le Monde! »
question
01/12/2010 § Poster un commentaire
Livre : Rappeur
Paragraphe : question
Les rôles :
question est un texte valant « Quel est le nom de scene de Bruce Marshal mathers ? »
nom est un texte vide
réponse est un texte valant « Eminem »
Les actions :
Tu affiches la question
Tu demandes le nom
Si nom est égale à la réponse alors tu vas vers la bonne réponse
Tu vas vers la réponse fausse
Paragraphe : bonne réponse
Les actions :
Tu affiches « GG tu est presque aussi fan que moi »
Tu termines
Paragraphe : réponse fausse
Les rôles :
libelle est un texte valant « Vas t’acheter une culture musical 🙂 »
Les actions :
Tu affiches libelle
Tu vas vers la question
La compagnie
23/10/2010 § Poster un commentaire
Livre : Ma question
Paragraphe : La question
Rôles :
question est un texte valant « Quelle est la meilleure compagnie de jeux vidéos au monde ? »
la compagnie est un texte vide
la réponse est un texte valant « EA »
Actions :
Tu affiches la question
Tu demandes la compagnie
si la compagnie est égale à la réponse alors tu vas vers la bonne réponse
Tu vas vers la mauvaise réponse
Paragraphe : bonne réponse
Actions :
Tu affiches « Bravo »
Tu termines
Paragraphe : mauvaise réponse
Actions :
Tu affiches « NON Recommence moi sa »
Tu vas vers La Question
Horloge Digitale
28/08/2010 § Poster un commentaire
Horloge Digitale :
(« Spécification 1.2.1 »)
(« http://langagelinotte.free.fr/punbb/viewtopic.php?id=311 »)
Grands rôles :
lumière douce est un texte valant « 20 20 20 »
lumière clair est un texte valant « 255 255 255 »
décallage est un nombre valant -95
élément v est un polygone, couleur vaut lumière douce, plein vaut « oui », x vaut 0, y vaut 0, …
dx1 vaut 10 ,dy1 vaut -10, dx2 vaut 20 ,dy2 vaut 0, …
dx3 vaut 20 ,dy3 vaut 40, dx4 vaut 10 ,dy4 vaut 50, …
dx5 vaut 0 ,dy5 vaut 40
élément h est un polygone, couleur vaut lumière douce, plein vaut « oui », x vaut 0, y vaut 0, …
dx1 vaut 10 ,dy1 vaut -10, dx2 vaut 38 ,dy2 vaut -10, …
dx3 vaut 48 ,dy3 vaut 0, dx4 vaut 38 ,dy4 vaut 10, …
dx5 vaut 10 ,dy5 vaut 10
chiffre1 est un casier de polygone vide
chiffre2 est un casier de polygone vide
chiffre3 est un casier de polygone vide
chiffre4 est un casier de polygone vide
chiffre5 est un casier de polygone vide
chiffre6 est un casier de polygone vide
rond1 est un cercle, couleur vaut lumière douce, x vaut 285 + décallage, y vaut 230, rayon vaut 20, plein vaut « oui »
rond2 est un cercle, couleur vaut lumière douce, x vaut 285 + décallage, y vaut 290, rayon vaut 20, plein vaut « oui »
rond3 est un cercle, couleur vaut lumière douce, x vaut 506 + décallage, y vaut 230, rayon vaut 20, plein vaut « oui »
rond4 est un cercle, couleur vaut lumière douce, x vaut 506 + décallage, y vaut 290, rayon vaut 20, plein vaut « oui »
vitre est une toile, couleur vaut « noir » (« , bordure vaut « non », hauteur vaut 500″)
patron0 est un casier de nombre valant 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
patron1 est un casier de nombre valant 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1
patron2 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0
patron3 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1
patron4 est un casier de nombre valant 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1
patron5 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1
patron6 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1
patron7 est un casier de nombre valant 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1
patron8 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
patron9 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1
nombres est un casier de casier valant patron0, patron1, patron2, …
patron3, patron4, patron5, patron6, patron7, patron8, patron9
Principal :
Rôles :
position 1 est un nombre valant 0 + décallage
position 2 est un nombre valant 80 + décallage
position 3 est un nombre valant 220 + décallage
position 4 est un nombre valant 300 + décallage
position 5 est un nombre valant 440 + décallage
position 6 est un nombre valant 520 + décallage
h & m & s est un nombre
Actions :
efface la toile
projette la vitre
projette rond1 & rond2 & rond3 & rond4
parcours init avec position 1, chiffre1
parcours init avec position 2, chiffre2
parcours init avec position 3, chiffre3
parcours init avec position 4, chiffre4
parcours init avec position 5, chiffre5
parcours init avec position 6, chiffre6
tant que 1 est différent de 2, lis
h vaut heure
m vaut minute
s vaut seconde
parcours analyse avec h, chiffre1, chiffre2
parcours analyse avec m, chiffre3, chiffre4
parcours analyse avec s, chiffre5, chiffre6
si s mod 2 est égal à 0 alors lis
appelle On Rond avec rond1
appelle On Rond avec rond2
appelle On Rond avec rond3
appelle On Rond avec rond4
ferme
sinon, lis
appelle Off Rond avec rond1
appelle Off Rond avec rond2
appelle Off Rond avec rond3
appelle Off Rond avec rond4
ferme
attends 1 seconde
ferme
termine
Init :
Rôles :
* d est un nombre
* c est un casier de polygone
Actions :
parcours affiche avec #élément h, 111 + d, 139, c
parcours affiche avec #élément h, 111 + d, 261, c
parcours affiche avec #élément h, 111 + d, 383, c
parcours affiche avec #élément v, 100 + d, 150, c
parcours affiche avec #élément v, 100 + d, 210, c
parcours affiche avec #élément v, 100 + d, 272, c
parcours affiche avec #élément v, 100 + d, 332, c
parcours affiche avec #élément v, 150 + d, 150, c
parcours affiche avec #élément v, 150 + d, 210, c
parcours affiche avec #élément v, 150 + d, 272, c
parcours affiche avec #élément v, 150 + d, 332, c
Reviens
Analyse :
Rôles :
* n est un nombre
* c1 est un casier de polygone
* c2 est un casier de polygone
Actions :
parcours colorise avec nombres{entier(n/10)}, c1
parcours colorise avec nombres{décimal(n/10)*10}, c2
Reviens
Affiche :
Rôles :
*temporaire est un polygone
*x est un nombre
*y est un nombre
*casier est un casier de polygone
Actions :
projette temporaire
ajoute temporaire dans casier
appelle animation avec temporaire, x, y
reviens
Animation :
Rôles :
*temporaire est un polygone
*x est un nombre
*y est un nombre
§flag est un drapeau valant faux
§aléatoire est un nombre valant 20
Actions :
mélange aléatoire
aléatoire vaut aléatoire + 5
tant que flag est faux, lis
si x@temporaire est différent de x alors x@temporaire vaut x@temporaire + 1
si y@temporaire est différent de y alors y@temporaire vaut y@temporaire + 1
si x@temporaire est égal à x alors lis
si y@temporaire est égal à y alors flag vaut vrai
ferme
attends aléatoire millisecondes
tourne à droite temporaire de 1
ferme
tant que (angle@temporaire) mod 180 est différent de 0 , lis
tourne à droite temporaire de 1
attends aléatoire millisecondes
ferme
reviens
Colorise :
Rôles :
* modèle est un casier de nombre
* chiffre est un casier de polygone
§ position est un nombre valant 0
Actions :
pour chaque modèle, lis
si joker est égal à 1 alors appelle on avec chiffre{position}
sinon, appelle off avec chiffre{position}
position vaut position + 1
ferme
reviens
On :
Rôles :
* élément est un polygone
Actions :
si couleur@élément est égal à lumière clair alors reviens
De 20 à 255, lis
couleur@élément vaut joker + » » + joker + » » + joker
Attends 1 millisecondes
Ferme
reviens
Off :
Rôles :
* élément est un polygone
Actions :
si couleur@élément est égal à lumière douce alors reviens
De 255 à 20, lis
couleur@élément vaut joker + » » + joker + » » + joker
Attends 2 millisecondes
Ferme
reviens
On Rond:
Rôles :
* élément est un cercle
Actions :
si couleur@élément est égal à lumière clair alors reviens
De 20 à 255, lis
couleur@élément vaut joker + » » + joker + » » + joker
Attends 2 millisecondes
Ferme
reviens
Off Rond:
Rôles :
* élément est un cercle
Actions :
si couleur@élément est égal à lumière douce alors reviens
De 255 à 20, lis
couleur@élément vaut joker + » » + joker + » » + joker
Attends 2 millisecondes
Ferme
reviens
crazy.liv
25/08/2010 § Poster un commentaire
Livre : Crazy Pong 2
Les grands rôles :
raquette1 est une ligne, x1 est 41, y1 est 238, x2 est 41, y2 est 278, taille est 15, couleur est « bleu »
raquette2 est une ligne, x1 est 541, y1 est 238, x2 est 541, y2 est 278, taille est 15, couleur est « rouge »
plateau est un toile, couleur est « noir »
palet est un cercle, x est 325, y est 530, rayon est 5, couleur est « vert », taille est 5
bulle est un cercle, x est 300, y est 300, rayon est 20, couleur est « vert », taille est 20, plein est « oui »
direction est un nombre valant 4
vitesse est un nombre valant 1
nombre_tours est un nombre valant 0
dernier_touché est un nombre valant 1
état_raquette1 est un nombre valant 0
état_raquette2 est un nombre valant 0
evenement est un nombre valant 0
avancement_evenement est un nombre valant 0
affichage_evenement est un graffiti , x est 100 , y est 50 , taille est 10 , couleur est « gris » , police est « courrier new »
Paragraphe : Décor
les rôles :
l’ unité est un nombre valant 1
Les actions :
tu effaces la toile
tu mélanges y de palet
y de palet = y de palet + 30
tu projettes le plateau
tu projettes la raquette1
tu projettes la raquette2
tu projettes le palet
copie y de palet dans y2 de raquette1
copie y de palet dans y2 de raquette2
y1 de raquette1 = y2 de raquette1 – 40
y1 de raquette2 = y2 de raquette2 – 40
tu attends 1 seconde
tu vas vers analyse1
Paragraphe : analyse1
Les rôles :
y est un nombre
vitesse1 est un nombre
vitesse2 est un nombre
vitesse_palet est un nombre
choc est un nombre
Les actions :
attends 5 millisecondes
(« Gestion des raquettes »)
vitesse1 = 2
si état_raquette1 est égal à 5 alors vitesse1 = 5
si état_raquette1 est égal à 4 alors vitesse1 = 1
y = sourisy – 20
si y est plus grand que 523 alors y = 523
si y est plus petit que 40 alors y = 40
si y1 de raquette1 est plus grand que y alors tu déplaces la raquette1 vers le haut de vitesse1
si y1 de raquette1 est plus petit que y alors tu déplaces la raquette1 vers le bas de vitesse1
si état_raquette1 est égal à 3 alors vitesse1 = vitesse1 * 2
si état_raquette1 est différent de 3 alors vitesse1 = 0
si y1 de raquette1 est plus grand que y alors tu déplaces la raquette1 vers le bas de vitesse1
si y1 de raquette1 est plus petit que y alors tu déplaces la raquette1 vers le haut de vitesse1
vitesse2 = 2
si état_raquette2 est égal à 5 alors vitesse2 = 5
si état_raquette2 est égal à 4 alors vitesse2 = 1
y = y de palet – 20
si y est plus grand que 523 alors y = 523
si y est plus petit que 40 alors y = 40
si y1 de raquette2 est plus grand que y alors tu déplaces la raquette2 vers le haut de vitesse2
si y1 de raquette2 est plus petit que y alors tu déplaces la raquette2 vers le bas de vitesse2
si état_raquette2 est égal à 3 alors vitesse2 = vitesse2 * 2
si état_raquette2 est différent de 3 alors vitesse2 = 0
si y1 de raquette2 est plus grand que y alors tu déplaces la raquette2 vers le bas de vitesse2
si y1 de raquette2 est plus petit que y alors tu déplaces la raquette2 vers le haut de vitesse2
(« Gestion du palet »)
vitesse_palet = vitesse * 2
si direction est égale à 1 alors tu déplaces le palet vers le haut de vitesse
si direction est égale à 1 alors tu déplaces le palet vers la droite de vitesse_palet
si direction est égale à 2 alors tu déplaces le palet vers le haut de vitesse_palet
si direction est égale à 2 alors tu déplaces le palet vers la droite de vitesse
si direction est égale à 3 alors tu déplaces le palet vers le haut de vitesse_palet
si direction est égale à 3 alors tu déplaces le palet vers la gauche de vitesse
si direction est égale à 4 alors tu déplaces le palet vers le haut de vitesse
si direction est égale à 4 alors tu déplaces le palet vers la gauche de vitesse_palet
si direction est égale à 5 alors tu déplaces le palet vers la gauche de vitesse_palet
si direction est égale à 5 alors tu déplaces le palet vers le bas de vitesse
si direction est égale à 6 alors tu déplaces le palet vers la gauche de vitesse
si direction est égale à 6 alors tu déplaces le palet vers le bas de vitesse_palet
si direction est égale à 7 alors tu déplaces le palet vers la droite de vitesse
si direction est égale à 7 alors tu déplaces le palet vers le bas de vitesse_palet
si direction est égale à 8 alors tu déplaces le palet vers la droite de vitesse_palet
si direction est égale à 8 alors tu déplaces le palet vers le bas de vitesse
(« Gestion de la direction du palet »)
vide choc
si y de palet est plus petit que 35 alors choc = 1 (« directiony = directiony * -1 »)
si y de palet est plus grand que 570 alors choc = 2 (« directiony = directiony * -1 »)
si x de palet est plus petit que 55 alors choc = 3 (« directionx = directionx * -1″)
si x de palet est plus grand que 519 alors choc = 4 ( » directionx = directionx * -1 & x de palet = fin_mur »)
si choc est égal à 0 alors va vers analyse2
si choc est égal à 1 alors va vers gestion_choc_1
si choc est égal à 2 alors va vers gestion_choc_2
si choc est égal à 3 alors va vers gestion_choc_3
si choc est égal à 4 alors va vers gestion_choc_4
va vers analyse2
paragraphe: gestion_choc_1
les actions :
si direction est égal à 1 alors copie 8 dans direction
si direction est égal à 2 alors copie 7 dans direction
si direction est égal à 3 alors copie 6 dans direction
si direction est égal à 4 alors copie 5 dans direction
va vers analyse2
paragraphe: gestion_choc_2
les actions :
si direction est égal à 5 alors copie 4 dans direction
si direction est égal à 6 alors copie 3 dans direction
si direction est égal à 7 alors copie 2 dans direction
si direction est égal à 8 alors copie 1 dans direction
va vers analyse2
paragraphe: gestion_choc_3
les actions :
( » la raquette et le palet sont-ils en collision ? »)
si la raquette1 est en collision avec le palet alors dernier_touché = 1
si la raquette1 est en collision avec le palet alors tu vas vers gestion_choc_raquette1
tu vas vers analyse2
paragraphe: gestion_choc_raquette1
les rôles :
y_min est un nombre
y_max est un nombre
les actions :
y_min = y1 de raquette1 – 13
si y de palet est plus petit que y_min alors tu vas vers gestion_choc_haut_raquette1
y_max = y2 de raquette1 + 13
si y de palet est plus grand que y_max alors tu vas vers gestion_choc_bas_raquette1
si direction est égal à 3 alors copie 2 dans direction
si direction est égal à 4 alors copie 1 dans direction
si direction est égal à 5 alors copie 8 dans direction
si direction est égal à 6 alors copie 7 dans direction
va vers analyse2
paragraphe: gestion_choc_bas_raquette1
les actions :
si direction est égal à 3 alors copie 7 dans direction
si direction est égal à 4 alors copie 8 dans direction
si direction est égal à 5 alors copie 8 dans direction
si direction est égal à 6 alors copie 7 dans direction
va vers analyse2
paragraphe: gestion_choc_haut_raquette1
les actions :
si direction est égal à 3 alors copie 1 dans direction
si direction est égal à 4 alors copie 2 dans direction
si direction est égal à 5 alors copie 2 dans direction
si direction est égal à 6 alors copie 1 dans direction
va vers analyse2
paragraphe: gestion_choc_4
les actions :
( » la raquette et le palet sont-ils en collision ? »)
si la raquette2 est en collision avec le palet alors dernier_touché = 2
si la raquette2 est en collision avec le palet alors tu vas vers gestion_choc_raquette2
tu vas vers analyse2
paragraphe: gestion_choc_raquette2
les rôles :
y_min est un nombre
y_max est un nombre
les actions :
y_min = y1 de raquette2 – 13
si y de palet est plus petit que y_min alors tu vas vers gestion_choc_bas_raquette2
y_max = y2 de raquette2 + 13
si y de palet est plus grand que y_max alors tu vas vers gestion_choc_haut_raquette2
si direction est égal à 2 alors copie 3 dans direction
si direction est égal à 1 alors copie 4 dans direction
si direction est égal à 8 alors copie 5 dans direction
si direction est égal à 7 alors copie 6 dans direction
va vers analyse2
paragraphe: gestion_choc_bas_raquette2
les actions :
si direction est égal à 2 alors copie 4 dans direction
si direction est égal à 1 alors copie 3 dans direction
si direction est égal à 8 alors copie 3 dans direction
si direction est égal à 7 alors copie 4 dans direction
va vers analyse2
paragraphe: gestion_choc_haut_raquette2
les actions :
si direction est égal à 2 alors copie 5 dans direction
si direction est égal à 1 alors copie 6 dans direction
si direction est égal à 8 alors copie 6 dans direction
si direction est égal à 7 alors copie 5 dans direction
va vers analyse2
paragraphe : analyse2
les rôles :
y_min est un nombre
y_max est un nombre
les actions :
si x de palet est plus grand que 35 alors tu vas vers analyse3
si x de palet est égal à 35 alors tu vas vers evenement
(« le joueur a-t-il Perdu ? »)
si x de palet est plus petit que 27 alors tu vas vers perdu
tu vas vers evenement
paragraphe : analyse3
les rôles :
y_min est un nombre
y_max est un nombre
les actions :
si x de palet est plus petit que 547 alors tu vas vers evenement
si x de palet est égal à 547 alors tu vas vers evenement
(« l’ ordi a-t-il perdu ? »)
si x de palet est plus grand que 547 alors tu vas vers gagné
tu vas vers evenement
Paragraphe : perdu
Les rôles :
message est un graffiti, texte est « Perdu ! Encore un partie ? », x est 150, y est 315, taille est 10, couleur est « bleu »
Les actions :
tu projettes le message
couleur de plateau = « rouge »
tu attends 0.1 secondes
couleur de plateau = « noir »
tu attends 0.1 secondes
couleur de plateau = « rouge »
tu attends 0.1 secondes
couleur de plateau = « noir »
tu vides les touches
tu vas vers boucle
Paragraphe : gagné
Les rôles :
message est un graffiti, texte est « Gagné ! Encore un partie ? », x est 150, y est 315, taille est 10, couleur est « bleu »
Les actions :
tu projettes le message
tu vides les touches
tu vas vers boucle
Paragraphe : boucle
Les actions :
tu temporises
si la touche est égale à « clique » alors tu vas vers initialisation
tu vas vers boucle
Paragraphe : initialisation
Les actions :
si état_raquette1 est égal à 1 alors ajoute 30 dans y2 de raquette1
si état_raquette1 est égal à 2 alors soustrais 50 dans y2 de raquette1
si état_raquette2 est égal à 1 alors ajoute 30 dans y2 de raquette2
si état_raquette2 est égal à 2 alors soustrais 50 dans y2 de raquette2
x de palet = 325
y de palet = 530
direction = 4
vitesse = 1
vide nombre_tours
vide evenement
vide avancement_evenement
vide état_raquette1
vide état_raquette2
tu vas vers décor
Paragraphe : evenement
les actions :
si avancement_evenement est égal à 1 alors va vers evenement_collision
si avancement_evenement est égal à 2 alors va vers fin_evenement
ajoute 1 dans nombre_tours
si nombre_tours est plus petit que 1000 alors va vers analyse1
vide evenement
copie 7 dans evenement
mélange evenement
copie 530 dans y de bulle
mélange y de bulle
y de bulle = y de bulle + 30
si evenement est égal à 0 alors copie « vert » dans couleur de bulle
si evenement est égal à 1 alors copie « bleu ciel » dans couleur de bulle
si evenement est égal à 2 alors copie « orange » dans couleur de bulle
si evenement est égal à 3 alors copie « jaune » dans couleur de bulle
si evenement est égal à 4 alors copie « gris » dans couleur de bulle
si evenement est égal à 5 alors copie « violet » dans couleur de bulle
si evenement est égal à 6 alors copie « rose » dans couleur de bulle
projette bulle
copie 1 dans avancement_evenement
va vers analyse1
Paragraphe : evenement_collision
les rôles :
collision est un nombre
aleatoire est un nombre
les actions :
vide collision
si le palet est en collision avec la bulle alors collision = 1
si collision est différent de 1 alors va vers analyse1
si evenement est égal à 0 alors vitesse = 3
si evenement est égal à 0 alors copie « vert » dans couleur de affichage_evenement
si evenement est égal à 0 alors copie « accélération » dans texte de affichage_evenement
si evenement est égal à 1 alors y de palet = 530
si evenement est égal à 1 alors mélange y de palet
si evenement est égal à 1 alors ajoute 30 dans y de palet
si evenement est égal à 1 alors aleatoire = 200
si evenement est égal à 1 alors mélange aleatoire
si evenement est égal à 1 alors soustrais 100 dans aleatoire
si evenement est égal à 1 alors ajoute aleatoire dans x de palet
si evenement est égal à 1 alors aleatoire = 8
si evenement est égal à 1 alors mélange aleatoire
si evenement est égal à 1 alors ajoute 1 dans aleatoire
si evenement est égal à 1 alors copie aleatoire dans direction
si evenement est égal à 1 alors copie « bleu ciel » dans couleur de affichage_evenement
si evenement est égal à 1 alors copie « téléportation » dans texte de affichage_evenement
si evenement est égal à 2 alors état_raquette1 = 5
si evenement est égal à 2 alors état_raquette2 = 5
si evenement est égal à 2 alors copie « orange » dans couleur de affichage_evenement
si evenement est égal à 2 alors copie « raquette plus énergique » dans texte de affichage_evenement
si evenement est égal à 3 alors état_raquette1 = 4
si evenement est égal à 3 alors état_raquette2 = 4
si evenement est égal à 3 alors copie « jaune » dans couleur de affichage_evenement
si evenement est égal à 3 alors copie « raquette moins énergique » dans texte de affichage_evenement
si evenement est égal à 4 alors état_raquette1 = 3
si evenement est égal à 4 alors état_raquette2 = 3
si evenement est égal à 4 alors copie « blanc » dans couleur de affichage_evenement
si evenement est égal à 4 alors copie « inversion des commandes » dans texte de affichage_evenement
si evenement est égal à 5 alors état_raquette1 = 2
si evenement est égal à 5 alors état_raquette2 = 2
si evenement est égal à 5 alors copie « violet » dans couleur de affichage_evenement
si evenement est égal à 5 alors copie « raquette plus grande » dans texte de affichage_evenement
si evenement est égal à 6 alors état_raquette1 = 1
si evenement est égal à 6 alors état_raquette2 = 1
si evenement est égal à 6 alors copie « rose » dans couleur de affichage_evenement
si evenement est égal à 6 alors copie « raquette plus petite » dans texte de affichage_evenement
si dernier_touché est égal à 1 alors vide état_raquette2
si dernier_touché est égal à 2 alors vide état_raquette1
si état_raquette1 est égal à 1 alors soustrais 30 dans y2 de raquette1
si état_raquette1 est égal à 2 alors ajoute 50 dans y2 de raquette1
si état_raquette2 est égal à 1 alors soustrais 30 dans y2 de raquette2
si état_raquette2 est égal à 2 alors ajoute 50 dans y2 de raquette2
si direction est égal à 1 alors direction = 6
si direction est égal à 2 alors direction = 5
si direction est égal à 3 alors direction = 8
si direction est égal à 4 alors direction = 7
si direction est égal à 5 alors direction = 2
si direction est égal à 6 alors direction = 1
si direction est égal à 7 alors direction = 4
si direction est égal à 8 alors direction = 3
avancement_evenement = 2
vide nombre_tours
efface la bulle
projette affichage_evenement
va vers analyse1
Paragraphe : fin_evenement
les actions :
ajoute 1 dans nombre_tours
si nombre_tours est plus petit que 1750 alors va vers analyse1
efface affichage_evenement
si état_raquette1 est égal à 1 alors ajoute 30 dans y2 de raquette1
si état_raquette1 est égal à 2 alors soustrais 50 dans y2 de raquette1
si état_raquette2 est égal à 1 alors ajoute 30 dans y2 de raquette2
si état_raquette2 est égal à 2 alors soustrais 50 dans y2 de raquette2
copie 1 dans vitesse
vide état_raquette1
vide état_raquette2
vide evenement
vide nombre_tours
vide avancement_evenement
va vers analyse1
vagues.liv
03/07/2010 § Poster un commentaire
Vague : ("Imaginez le bruit de la mer....")
Décor : Rôles : §x est un nombre §y est un nombre Actions : efface la toile tant que vrai est vrai, lis attends 0.01 secondes si (x diff sourisx) et (y diff sourisy) est vrai alors lis x vaut sourisx y vaut sourisy appelle vague factory avec #x, #y ferme ferme
Vague factory : Rôles : *x est un nombre *y est un nombre §vague est un cercle, x vaut x, y vaut y, plein vaut "non", rayon vaut 1, taille vaut 2 Actions : projette vague pour chaque 50, lis rayon@vague vaut joker transparence@vague vaut 100 - joker * 2 attends 40 millisecondes ferme efface vague reviens
horloge_digitale.liv
20/06/2010 § Poster un commentaire
Horloge Digitale :
("Spécification 1.2.1")
("http://langagelinotte.free.fr/punbb/viewtopic.php?pid=1944")
Grands rôles :
lumière douce est un texte valant "oscuro"
lumière clair est un texte valant "menthe à l'eau"
décallage est un nombre valant -95
élément v est un polygone, couleur vaut lumière douce, plein vaut "oui", x vaut 0, y vaut 0, ...
dx1 vaut 10 ,dy1 vaut -10, dx2 vaut 20 ,dy2 vaut 0, ...
dx3 vaut 20 ,dy3 vaut 40, dx4 vaut 10 ,dy4 vaut 50, ...
dx5 vaut 0 ,dy5 vaut 40
élément h est un polygone, couleur vaut lumière douce, plein vaut "oui", x vaut 0, y vaut 0, ...
dx1 vaut 10 ,dy1 vaut -10, dx2 vaut 38 ,dy2 vaut -10, ...
dx3 vaut 48 ,dy3 vaut 0, dx4 vaut 38 ,dy4 vaut 10, ...
dx5 vaut 10 ,dy5 vaut 10
chiffre1 est un casier de polygone vide
chiffre2 est un casier de polygone vide
chiffre3 est un casier de polygone vide
chiffre4 est un casier de polygone vide
chiffre5 est un casier de polygone vide
chiffre6 est un casier de polygone vide
rond1 est un cercle, couleur vaut lumière douce, x vaut 285 + décallage, y vaut 230, rayon vaut 20, plein vaut "oui"
rond2 est un cercle, couleur vaut lumière douce, x vaut 285 + décallage, y vaut 290, rayon vaut 20, plein vaut "oui"
rond3 est un cercle, couleur vaut lumière douce, x vaut 506 + décallage, y vaut 230, rayon vaut 20, plein vaut "oui"
rond4 est un cercle, couleur vaut lumière douce, x vaut 506 + décallage, y vaut 290, rayon vaut 20, plein vaut "oui"
vitre est une toile, couleur vaut "noir", bordure vaut "non", hauteur vaut 500
patron0 est un casier de nombre valant 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
patron1 est un casier de nombre valant 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1
patron2 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0
patron3 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1
patron4 est un casier de nombre valant 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1
patron5 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1
patron6 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1
patron7 est un casier de nombre valant 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1
patron8 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
patron9 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1
nombres est un casier de casier valant patron0, patron1, patron2, ...
patron3, patron4, patron5, patron6, patron7, patron8, patron9
Principal :
Rôles :
chiffre 0 est un nombre valant 0 + décallage
chiffre 1 est un nombre valant 80 + décallage
chiffre 2 est un nombre valant 220 + décallage
chiffre 3 est un nombre valant 300 + décallage
chiffre 4 est un nombre valant 440 + décallage
chiffre 5 est un nombre valant 520 + décallage
h est un nombre
m est un nombre
s est un nombre
Actions :
efface la toile
projette la vitre
projette rond1 & rond2 & rond3 & rond4
parcours init avec chiffre 0, chiffre1
parcours init avec chiffre 1, chiffre2
parcours init avec chiffre 2, chiffre3
parcours init avec chiffre 3, chiffre4
parcours init avec chiffre 4, chiffre5
parcours init avec chiffre 5, chiffre6
tant que 1 est différent de 2, lis
h vaut heure
m vaut minute
s vaut seconde
parcours analyse avec h, chiffre1, chiffre2
parcours analyse avec m, chiffre3, chiffre4
parcours analyse avec s, chiffre5, chiffre6
si s mod 2 est égal à 0 alors lis
couleur@rond1 & couleur@rond2 & couleur@rond3 & couleur@rond4 vaut lumière clair
ferme
sinon, lis
couleur@rond1 & couleur@rond2 & couleur@rond3 & couleur@rond4 vaut lumière douce
ferme
attends 1 seconde
ferme
termine
Init :
Rôles :
* d est un nombre
* c est un casier de polygone
Actions :
parcours affiche avec #élément h, 111 + d, 139, c
parcours affiche avec #élément h, 111 + d, 261, c
parcours affiche avec #élément h, 111 + d, 383, c
parcours affiche avec #élément v, 100 + d, 150, c
parcours affiche avec #élément v, 100 + d, 210, c
parcours affiche avec #élément v, 100 + d, 272, c
parcours affiche avec #élément v, 100 + d, 332, c
parcours affiche avec #élément v, 150 + d, 150, c
parcours affiche avec #élément v, 150 + d, 210, c
parcours affiche avec #élément v, 150 + d, 272, c
parcours affiche avec #élément v, 150 + d, 332, c
Reviens
Analyse :
Rôles :
* n est un nombre
* c1 est un casier de polygone
* c2 est un casier de polygone
Actions :
parcours colorise avec nombres{entier(n/10)}, c1
parcours colorise avec nombres{décimal(n/10)*10}, c2
Reviens
Affiche :
Rôles :
*temporaire est un polygone
*x est un nombre
*y est un nombre
*casier est un casier de polygone
Actions :
x@temporaire vaut x
y@temporaire vaut y
projette temporaire
ajoute temporaire dans casier
reviens
Colorise :
Rôles :
* modèle est un casier de nombre
* chiffre est un casier de polygone
§ position est un nombre valant 0
Actions :
pour chaque modèle, lis
si joker est égal à 1 alors couleur@(chiffre{position}) vaut lumière clair
sinon, couleur@(chiffre{position}) vaut lumière douce
position vaut position + 1
ferme
reviens
maximini.liv
25/05/2010 § Poster un commentaire
Maximini :
("demande 10 nombres et affiche le plus grand et le plus petit")
Algo :
Rôles :
nombres est un casier de nombre vide
saisi & maximum & minimum & n est un nombre vide
Actions :
Pour n de 1 à 10 , lis
questionne saisi sur "Nombre n° : " + n
ajoute #saisi dans nombres
Ferme
Pour chaque nombres, lis
si joker est plus grand que maximum alors maximum vaut joker
si joker est plus petit que minimum alors minimum vaut joker
Ferme
"Le nombre le plus grand est " + maximum !
"Le nombre le plus petit est " + minimum !
Termine