capitale.liv

01/11/2012 § Poster un commentaire

Livre : capitale de la France

 Paragraphe : question
 les rôles :
  capitale est un texte vide
 les actions :
  tu questionnes la capitale sur « Quelle est la capitale de la France ? »
  si capitale est égale à « Paris » alors tu vas vers la réponse bonne
  tu affiches « Faux ! tu peux recommencer ! »
  tu vas vers la question

 Paragraphe : réponse bonne
 les actions :
  tu affiches « Bravo, tu es trop fort ! »
  tu joues le « Do »
  tu termines

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bienvenue.liv

06/10/2012 § Poster un commentaire

Livre : Bienvenue
(« Cliquez sur le bouton LIRE pour essayer ce livre ! »)
(« Et trouvez d’autres exemples simples dans le répertoire exemples/tutoriels « )

Paragraphe : Démonstration
 Rôles :
  Prénom est un texte
 Actions :
  Efface le tableau
  Questionne le prénom sur « Bonjour ! Quel est ton prénom ? »
  Affiche « Bravo  » + prénom + « , tu viens de lire ton premier livre Linotte ! »
  Termine

bienvenue.liv

12/12/2010 § Poster un commentaire

Livre: HelloWorld
Paragraphe: hello
Les actions:
« Bonjour Tout Le Monde! »

question

01/12/2010 § Poster un commentaire

Livre : Rappeur
Paragraphe : question
Les rôles :
question est un texte valant « Quel est le nom de scene de Bruce Marshal mathers ? »
nom est un texte vide
réponse est un texte valant « Eminem »
Les actions :
Tu affiches la question
Tu demandes le nom
Si nom est égale à la réponse alors tu vas vers la bonne réponse
Tu vas vers la réponse fausse
Paragraphe : bonne réponse
Les actions :
Tu affiches « GG tu est presque aussi fan que moi »
Tu termines
Paragraphe : réponse fausse
Les rôles :
libelle est un texte valant « Vas t’acheter une culture musical 🙂  »
Les actions :
Tu affiches libelle
Tu vas vers la question

La compagnie

23/10/2010 § Poster un commentaire

Livre : Ma question
Paragraphe : La question
 Rôles :
question est un texte valant « Quelle est la meilleure compagnie de jeux vidéos au monde ? »
la compagnie est un texte vide
la réponse est un texte valant « EA »
  
 Actions :
  Tu affiches la question
Tu demandes la compagnie
si la compagnie est égale à la réponse alors tu vas vers la bonne réponse
Tu vas vers la mauvaise réponse

Paragraphe : bonne réponse 
 Actions :
  Tu affiches « Bravo »
Tu termines

Paragraphe : mauvaise réponse
 Actions :
  Tu affiches « NON Recommence moi sa »
Tu vas vers La Question

Horloge Digitale

28/08/2010 § Poster un commentaire

Horloge Digitale :
(« Spécification 1.2.1 »)
(« http://langagelinotte.free.fr/punbb/viewtopic.php?id=311 »)
 Grands rôles :
  lumière douce est un texte valant « 20 20 20 »
  lumière clair est un texte valant « 255 255 255 »
  décallage est un nombre valant -95
  élément v est un polygone, couleur vaut lumière douce, plein vaut « oui », x vaut 0, y vaut 0, …
   dx1 vaut 10 ,dy1 vaut -10, dx2 vaut 20 ,dy2 vaut 0, …
   dx3 vaut 20 ,dy3 vaut 40, dx4 vaut 10 ,dy4 vaut 50, …
   dx5 vaut 0 ,dy5 vaut 40
  élément h est un polygone, couleur vaut lumière douce, plein vaut « oui », x vaut 0, y vaut 0, …
   dx1 vaut 10 ,dy1 vaut -10, dx2 vaut 38 ,dy2 vaut -10, …
   dx3 vaut 48 ,dy3 vaut 0, dx4 vaut 38 ,dy4 vaut 10, …
   dx5 vaut 10 ,dy5 vaut 10
  chiffre1 est un casier de polygone vide
  chiffre2 est un casier de polygone vide
  chiffre3 est un casier de polygone vide
  chiffre4 est un casier de polygone vide
  chiffre5 est un casier de polygone vide
  chiffre6 est un casier de polygone vide
  rond1 est un cercle, couleur vaut lumière douce, x vaut 285 + décallage, y vaut 230, rayon vaut 20, plein vaut « oui »
  rond2 est un cercle, couleur vaut lumière douce, x vaut 285 + décallage, y vaut 290, rayon vaut 20, plein vaut « oui »
  rond3 est un cercle, couleur vaut lumière douce, x vaut 506 + décallage, y vaut 230, rayon vaut 20, plein vaut « oui »
  rond4 est un cercle, couleur vaut lumière douce, x vaut 506 + décallage, y vaut 290, rayon vaut 20, plein vaut « oui »
  vitre est une toile, couleur vaut « noir » (« , bordure vaut « non », hauteur vaut 500″)
  patron0 est un casier de nombre valant 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
  patron1 est un casier de nombre valant 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1
  patron2 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0
  patron3 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1
  patron4 est un casier de nombre valant 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1
  patron5 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1
  patron6 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1
  patron7 est un casier de nombre valant 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1
  patron8 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
  patron9 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1
  nombres est un casier de casier valant patron0, patron1, patron2, …
   patron3, patron4, patron5, patron6, patron7, patron8, patron9

Principal :
 Rôles :
  position 1 est un nombre valant 0 + décallage
  position 2 est un nombre valant 80 + décallage
  position 3 est un nombre valant 220 + décallage
  position 4 est un nombre valant 300 + décallage
  position 5 est un nombre valant 440 + décallage
  position 6 est un nombre valant 520 + décallage
  h & m & s est un nombre
 Actions :
  efface la toile
  projette la vitre
  projette rond1 & rond2 & rond3 & rond4
  parcours init avec position 1, chiffre1
  parcours init avec position 2, chiffre2
  parcours init avec position 3, chiffre3
  parcours init avec position 4, chiffre4
  parcours init avec position 5, chiffre5
  parcours init avec position 6, chiffre6
  tant que 1 est différent de 2, lis
   h vaut heure
   m vaut minute
   s vaut seconde
   parcours analyse avec h, chiffre1, chiffre2
   parcours analyse avec m, chiffre3, chiffre4
   parcours analyse avec s, chiffre5, chiffre6
   si s mod 2 est égal à 0 alors lis
    appelle On Rond avec rond1
    appelle On Rond avec rond2
    appelle On Rond avec rond3
    appelle On Rond avec rond4
   ferme
   sinon, lis
    appelle Off Rond avec rond1
    appelle Off Rond avec rond2
    appelle Off Rond avec rond3
    appelle Off Rond avec rond4
   ferme
   attends 1 seconde
  ferme
  termine

Init :
 Rôles :
  * d est un nombre
  * c est un casier de polygone
 Actions :
  parcours affiche avec #élément h, 111 + d, 139, c
  parcours affiche avec #élément h, 111 + d, 261, c
  parcours affiche avec #élément h, 111 + d, 383, c
  parcours affiche avec #élément v, 100 + d, 150, c
  parcours affiche avec #élément v, 100 + d, 210, c
  parcours affiche avec #élément v, 100 + d, 272, c
  parcours affiche avec #élément v, 100 + d, 332, c
  parcours affiche avec #élément v, 150 + d, 150, c
  parcours affiche avec #élément v, 150 + d, 210, c
  parcours affiche avec #élément v, 150 + d, 272, c
  parcours affiche avec #élément v, 150 + d, 332, c
  Reviens

Analyse :
 Rôles :
  * n est un nombre
  * c1 est un casier de polygone
  * c2 est un casier de polygone
 Actions :
  parcours colorise avec nombres{entier(n/10)}, c1
  parcours colorise avec nombres{décimal(n/10)*10}, c2
  Reviens

Affiche :
 Rôles :
  *temporaire est un polygone
  *x est un nombre
  *y est un nombre
  *casier est un casier de polygone
 Actions :
  projette temporaire
  ajoute temporaire dans casier
  appelle animation avec temporaire, x, y
  reviens

Animation :
 Rôles :
  *temporaire est un polygone
  *x est un nombre
  *y est un nombre
  §flag est un drapeau valant faux
  §aléatoire est un nombre valant 20
 Actions :
  mélange aléatoire
  aléatoire vaut aléatoire + 5
  tant que flag est faux, lis
   si x@temporaire est différent de x alors x@temporaire vaut x@temporaire + 1
   si y@temporaire est différent de y alors y@temporaire vaut y@temporaire + 1
   si x@temporaire est égal à x alors lis
    si y@temporaire est égal à y alors flag vaut vrai
   ferme
   attends aléatoire millisecondes
   tourne à droite temporaire de 1
  ferme
  tant que (angle@temporaire) mod 180 est différent de 0 , lis
   tourne à droite temporaire de 1
   attends aléatoire millisecondes
  ferme
  reviens

Colorise :
 Rôles :
  * modèle est un casier de nombre
  * chiffre est un casier de polygone
  § position est un nombre valant 0
 Actions :
  pour chaque modèle, lis
   si joker est égal à 1 alors appelle on avec chiffre{position}
   sinon, appelle off avec chiffre{position}
   position vaut position + 1
  ferme
  reviens

On :
 Rôles :
  * élément est un polygone
 Actions :
  si couleur@élément est égal à lumière clair alors reviens
  De 20 à 255, lis
   couleur@élément vaut joker +  »  » + joker +  »  » + joker
   Attends 1 millisecondes
  Ferme
  reviens

Off :
 Rôles :
  * élément est un polygone
 Actions :
  si couleur@élément est égal à lumière douce alors reviens
  De 255 à 20, lis
   couleur@élément vaut joker +  »  » + joker +  »  » + joker
   Attends 2 millisecondes
  Ferme
  reviens

On Rond:
 Rôles :
  * élément est un cercle
 Actions :
  si couleur@élément est égal à lumière clair alors reviens
  De 20 à 255, lis
   couleur@élément vaut joker +  »  » + joker +  »  » + joker
   Attends 2 millisecondes
  Ferme
  reviens

Off Rond:
 Rôles :
  * élément est un cercle
 Actions :
  si couleur@élément est égal à lumière douce alors reviens
  De 255 à 20, lis
   couleur@élément vaut joker +  »  » + joker +  »  » + joker
   Attends 2 millisecondes
  Ferme
  reviens

crazy.liv

25/08/2010 § Poster un commentaire

Livre : Crazy Pong 2

Les grands rôles :

 raquette1 est une ligne, x1 est 41, y1 est 238, x2 est 41, y2 est 278, taille est 15, couleur est « bleu »
 raquette2 est une ligne, x1 est 541, y1 est 238, x2 est 541, y2 est 278, taille est 15, couleur est « rouge »
 plateau est un toile, couleur est « noir »
 palet est un cercle, x est 325, y est 530, rayon est 5, couleur est « vert », taille est 5
 bulle est un cercle, x est 300, y est 300, rayon est 20, couleur est « vert », taille est 20, plein est « oui »
 direction est un nombre valant 4
 vitesse est un nombre valant 1
 nombre_tours est un nombre valant 0
 dernier_touché est un nombre valant 1
 état_raquette1 est un nombre valant 0
 état_raquette2 est un nombre valant 0
 evenement est un nombre valant 0
 avancement_evenement est un nombre valant 0
 affichage_evenement est un graffiti , x est 100 , y est 50 , taille est 10 , couleur est « gris » , police est « courrier new »

Paragraphe : Décor
 les rôles :
  l’ unité est un nombre valant 1
 Les actions :
  tu effaces la toile
  tu mélanges y de palet
  y de palet = y de palet + 30
  tu projettes le plateau
  tu projettes la raquette1
  tu projettes la raquette2
  tu projettes le palet
  copie y de palet dans y2 de raquette1
  copie y de palet dans y2 de raquette2
  y1 de raquette1 = y2 de raquette1 – 40
  y1 de raquette2 = y2 de raquette2 – 40
  tu attends 1 seconde
  tu vas vers analyse1

Paragraphe : analyse1
 Les rôles :
  y est un nombre 
  vitesse1 est un nombre
  vitesse2 est un nombre
  vitesse_palet est un nombre
  choc est un nombre
 Les actions :
  attends 5 millisecondes

  (« Gestion des raquettes »)
  vitesse1 = 2
  si état_raquette1 est égal à 5 alors vitesse1 = 5
  si état_raquette1 est égal à 4 alors vitesse1 = 1
  y = sourisy – 20
  si y est plus grand que 523 alors y = 523
  si y est plus petit que 40 alors y = 40
  si y1 de raquette1 est plus grand que y alors tu déplaces la raquette1 vers le haut de vitesse1
  si y1 de raquette1 est plus petit que y alors tu déplaces la raquette1 vers le bas de vitesse1
  si état_raquette1 est égal à 3 alors vitesse1 = vitesse1 * 2
  si état_raquette1 est différent de 3 alors vitesse1 = 0
  si y1 de raquette1 est plus grand que y alors tu déplaces la raquette1 vers le bas de vitesse1
  si y1 de raquette1 est plus petit que y alors tu déplaces la raquette1 vers le haut de vitesse1

  vitesse2 = 2
  si état_raquette2 est égal à 5 alors vitesse2 = 5
  si état_raquette2 est égal à 4 alors vitesse2 = 1
  y = y de palet – 20
  si y est plus grand que 523 alors y = 523
  si y est plus petit que 40 alors y = 40
  si y1 de raquette2 est plus grand que y alors tu déplaces la raquette2 vers le haut de vitesse2
  si y1 de raquette2 est plus petit que y alors tu déplaces la raquette2 vers le bas de vitesse2
  si état_raquette2 est égal à 3 alors vitesse2 = vitesse2 * 2
  si état_raquette2 est différent de 3 alors vitesse2 = 0
  si y1 de raquette2 est plus grand que y alors tu déplaces la raquette2 vers le bas de vitesse2
  si y1 de raquette2 est plus petit que y alors tu déplaces la raquette2 vers le haut de vitesse2
  

  (« Gestion du palet »)
  vitesse_palet = vitesse * 2
  si direction est égale à 1 alors tu déplaces le palet vers le haut de vitesse
  si direction est égale à 1 alors tu déplaces le palet vers la droite de vitesse_palet
  si direction est égale à 2 alors tu déplaces le palet vers le haut de vitesse_palet
  si direction est égale à 2 alors tu déplaces le palet vers la droite de vitesse
  si direction est égale à 3 alors tu déplaces le palet vers le haut de vitesse_palet
  si direction est égale à 3 alors tu déplaces le palet vers la gauche de vitesse
  si direction est égale à 4 alors tu déplaces le palet vers le haut de vitesse
  si direction est égale à 4 alors tu déplaces le palet vers la gauche de vitesse_palet
  si direction est égale à 5 alors tu déplaces le palet vers la gauche de vitesse_palet
  si direction est égale à 5 alors tu déplaces le palet vers le bas de vitesse
  si direction est égale à 6 alors tu déplaces le palet vers la gauche de vitesse
  si direction est égale à 6 alors tu déplaces le palet vers le bas de vitesse_palet
  si direction est égale à 7 alors tu déplaces le palet vers la droite de vitesse
  si direction est égale à 7 alors tu déplaces le palet vers le bas de vitesse_palet
  si direction est égale à 8 alors tu déplaces le palet vers la droite de vitesse_palet
  si direction est égale à 8 alors tu déplaces le palet vers le bas de vitesse

  (« Gestion de la direction du palet »)
  vide choc
  si y de palet est plus petit que 35 alors choc = 1    (« directiony = directiony * -1 »)
  si y de palet est plus grand que 570 alors choc = 2 (« directiony = directiony * -1 »)
  si x de palet est plus petit que 55 alors choc = 3 (« directionx = directionx * -1″)
  si x de palet est plus grand que 519 alors choc = 4 ( » directionx = directionx * -1 & x de palet = fin_mur »)

  si choc est égal à 0 alors va vers analyse2
  si choc est égal à 1 alors va vers gestion_choc_1
  si choc est égal à 2 alors va vers gestion_choc_2
  si choc est égal à 3 alors va vers gestion_choc_3
  si choc est égal à 4 alors va vers gestion_choc_4
  va vers analyse2
  
paragraphe: gestion_choc_1
 les actions :
  si direction est égal à 1 alors copie 8 dans direction
  si direction est égal à 2 alors copie 7 dans direction
  si direction est égal à 3 alors copie 6 dans direction
  si direction est égal à 4 alors copie 5 dans direction
  va vers analyse2
paragraphe: gestion_choc_2
 les actions :
  si direction est égal à 5 alors copie 4 dans direction
  si direction est égal à 6 alors copie 3 dans direction
  si direction est égal à 7 alors copie 2 dans direction
  si direction est égal à 8 alors copie 1 dans direction
  va vers analyse2
paragraphe: gestion_choc_3
 les actions :
  ( » la raquette et le palet sont-ils en collision ? »)
  si la raquette1 est en collision avec le palet alors dernier_touché = 1
  si la raquette1 est en collision avec le palet alors tu vas vers gestion_choc_raquette1
  tu vas vers analyse2
paragraphe: gestion_choc_raquette1
 les rôles :
  y_min est un nombre
  y_max est un nombre
 les actions :
  y_min = y1 de raquette1 – 13
  si y de palet est plus petit que y_min alors tu vas vers gestion_choc_haut_raquette1
  y_max = y2 de raquette1 + 13
  si y de palet est plus grand que y_max alors tu vas vers gestion_choc_bas_raquette1
  si direction est égal à 3 alors copie 2 dans direction
  si direction est égal à 4 alors copie 1 dans direction
  si direction est égal à 5 alors copie 8 dans direction
  si direction est égal à 6 alors copie 7 dans direction
  va vers analyse2
paragraphe: gestion_choc_bas_raquette1
 les actions :
  si direction est égal à 3 alors copie 7 dans direction
  si direction est égal à 4 alors copie 8 dans direction
  si direction est égal à 5 alors copie 8 dans direction
  si direction est égal à 6 alors copie 7 dans direction
  va vers analyse2
paragraphe: gestion_choc_haut_raquette1
 les actions :
  si direction est égal à 3 alors copie 1 dans direction
  si direction est égal à 4 alors copie 2 dans direction
  si direction est égal à 5 alors copie 2 dans direction
  si direction est égal à 6 alors copie 1 dans direction
  va vers analyse2

paragraphe: gestion_choc_4
 les actions :
  ( » la raquette et le palet sont-ils en collision ? »)
  si la raquette2 est en collision avec le palet alors dernier_touché = 2
  si la raquette2 est en collision avec le palet alors tu vas vers gestion_choc_raquette2
  tu vas vers analyse2
paragraphe: gestion_choc_raquette2
 les rôles :
  y_min est un nombre
  y_max est un nombre
 les actions :
  y_min = y1 de raquette2 – 13
  si y de palet est plus petit que y_min alors tu vas vers gestion_choc_bas_raquette2
  y_max = y2 de raquette2 + 13
  si y de palet est plus grand que y_max alors tu vas vers gestion_choc_haut_raquette2
  si direction est égal à 2 alors copie 3 dans direction
  si direction est égal à 1 alors copie 4 dans direction
  si direction est égal à 8 alors copie 5 dans direction
  si direction est égal à 7 alors copie 6 dans direction
  va vers analyse2
paragraphe: gestion_choc_bas_raquette2
 les actions :
  si direction est égal à 2 alors copie 4 dans direction
  si direction est égal à 1 alors copie 3 dans direction
  si direction est égal à 8 alors copie 3 dans direction
  si direction est égal à 7 alors copie 4 dans direction
  va vers analyse2
paragraphe: gestion_choc_haut_raquette2
 les actions :
  si direction est égal à 2 alors copie 5 dans direction
  si direction est égal à 1 alors copie 6 dans direction
  si direction est égal à 8 alors copie 6 dans direction
  si direction est égal à 7 alors copie 5 dans direction
  va vers analyse2

paragraphe : analyse2
 les rôles :
  y_min est un nombre
  y_max est un nombre

 les actions :
  si x de palet est plus grand que 35 alors tu vas vers analyse3
  si x de palet est égal à 35 alors tu vas vers evenement

  (« le joueur a-t-il Perdu ? »)
  si x de palet est plus petit que 27 alors tu vas vers perdu
  tu vas vers evenement

paragraphe : analyse3
 les rôles :
  y_min est un nombre
  y_max est un nombre

 les actions :
  si x de palet est plus petit que 547 alors tu vas vers evenement
  si x de palet est égal à 547 alors tu vas vers evenement

  (« l’ ordi a-t-il perdu ? »)
  si x de palet est plus grand que 547 alors tu vas vers gagné
  
  tu vas vers evenement

Paragraphe : perdu

 Les rôles :
  message est un graffiti, texte est « Perdu ! Encore un partie ? », x est 150, y est 315, taille est 10, couleur est « bleu »
 Les actions :
  tu projettes le message
  couleur de plateau = « rouge »
  tu attends 0.1 secondes
  couleur de plateau = « noir »
  tu attends 0.1 secondes
  couleur de plateau = « rouge »
  tu attends 0.1 secondes
  couleur de plateau = « noir »
  tu vides les touches
  tu vas vers boucle

Paragraphe : gagné

 Les rôles :
  message est un graffiti, texte est « Gagné ! Encore un partie ? », x est 150, y est 315, taille est 10, couleur est « bleu »
 Les actions :
  tu projettes le message
  tu vides les touches
  tu vas vers boucle

Paragraphe : boucle

 Les actions :
  tu temporises
  si la touche est égale à « clique » alors tu vas vers initialisation
  tu vas vers boucle

Paragraphe : initialisation

 Les actions :

  si état_raquette1 est égal à 1 alors ajoute 30 dans y2 de raquette1
  si état_raquette1 est égal à 2 alors soustrais 50 dans y2 de raquette1
  si état_raquette2 est égal à 1 alors ajoute 30 dans y2 de raquette2
  si état_raquette2 est égal à 2 alors soustrais 50 dans y2 de raquette2
  x de palet = 325
  y de palet = 530
  direction = 4
  vitesse = 1
  vide nombre_tours
  vide evenement
  vide avancement_evenement
  vide état_raquette1
  vide état_raquette2
  tu vas vers décor

Paragraphe : evenement
 les actions :

  si avancement_evenement est égal à 1 alors va vers evenement_collision
  si avancement_evenement est égal à 2 alors va vers fin_evenement
  ajoute 1 dans nombre_tours
  si nombre_tours est plus petit que 1000 alors va vers analyse1

  vide evenement
  copie 7 dans evenement
  mélange evenement
  copie 530 dans y de bulle
  mélange y de bulle
  y de bulle = y de bulle + 30

  si evenement est égal à 0 alors copie « vert » dans couleur de bulle

  si evenement est égal à 1 alors copie « bleu ciel » dans couleur de bulle

  si evenement est égal à 2 alors copie « orange » dans couleur de bulle

  si evenement est égal à 3 alors copie « jaune » dans couleur de bulle

  si evenement est égal à 4 alors copie « gris » dans couleur de bulle

  si evenement est égal à 5 alors copie « violet » dans couleur de bulle

  si evenement est égal à 6 alors copie « rose » dans couleur de bulle

  projette bulle
  copie 1 dans avancement_evenement
  va vers analyse1

Paragraphe : evenement_collision
 les rôles :
  collision est un nombre
  aleatoire est un nombre

 les actions :
  vide collision
  si le palet est en collision avec la bulle alors collision = 1
  si collision est différent de 1 alors va vers analyse1

  si evenement est égal à 0 alors vitesse = 3
  si evenement est égal à 0 alors copie « vert » dans couleur de affichage_evenement
  si evenement est égal à 0 alors copie « accélération » dans texte de affichage_evenement

  si evenement est égal à 1 alors y de palet = 530
  si evenement est égal à 1 alors mélange y de palet
  si evenement est égal à 1 alors ajoute 30 dans y de palet
  si evenement est égal à 1 alors aleatoire = 200
  si evenement est égal à 1 alors mélange aleatoire
  si evenement est égal à 1 alors soustrais 100 dans aleatoire
  si evenement est égal à 1 alors ajoute aleatoire dans x de palet
  si evenement est égal à 1 alors aleatoire = 8
  si evenement est égal à 1 alors mélange aleatoire
  si evenement est égal à 1 alors ajoute 1 dans aleatoire
  si evenement est égal à 1 alors copie aleatoire dans direction
  si evenement est égal à 1 alors copie « bleu ciel » dans couleur de affichage_evenement
  si evenement est égal à 1 alors copie « téléportation » dans texte de affichage_evenement

  si evenement est égal à 2 alors état_raquette1 = 5
  si evenement est égal à 2 alors état_raquette2 = 5
  si evenement est égal à 2 alors copie « orange » dans couleur de affichage_evenement
  si evenement est égal à 2 alors copie « raquette plus énergique » dans texte de affichage_evenement

  si evenement est égal à 3 alors état_raquette1 = 4
  si evenement est égal à 3 alors état_raquette2 = 4
  si evenement est égal à 3 alors copie « jaune » dans couleur de affichage_evenement
  si evenement est égal à 3 alors copie « raquette moins énergique » dans texte de affichage_evenement

  si evenement est égal à 4 alors état_raquette1 = 3
  si evenement est égal à 4 alors état_raquette2 = 3
  si evenement est égal à 4 alors copie « blanc » dans couleur de affichage_evenement
  si evenement est égal à 4 alors copie « inversion des commandes » dans texte de affichage_evenement

  si evenement est égal à 5 alors état_raquette1 = 2
  si evenement est égal à 5 alors état_raquette2 = 2
  si evenement est égal à 5 alors copie « violet » dans couleur de affichage_evenement
  si evenement est égal à 5 alors copie « raquette plus grande » dans texte de affichage_evenement

  si evenement est égal à 6 alors état_raquette1 = 1
  si evenement est égal à 6 alors état_raquette2 = 1
  si evenement est égal à 6 alors copie « rose » dans couleur de affichage_evenement
  si evenement est égal à 6 alors copie « raquette plus petite » dans texte de affichage_evenement

  si dernier_touché est égal à 1 alors vide état_raquette2
  si dernier_touché est égal à 2 alors vide état_raquette1

  si état_raquette1 est égal à 1 alors soustrais 30 dans y2 de raquette1
  si état_raquette1 est égal à 2 alors ajoute 50 dans y2 de raquette1
  si état_raquette2 est égal à 1 alors soustrais 30 dans y2 de raquette2
  si état_raquette2 est égal à 2 alors ajoute 50 dans y2 de raquette2

  si direction est égal à 1 alors direction = 6
  si direction est égal à 2 alors direction = 5
  si direction est égal à 3 alors direction = 8
  si direction est égal à 4 alors direction = 7
  si direction est égal à 5 alors direction = 2
  si direction est égal à 6 alors direction = 1
  si direction est égal à 7 alors direction = 4
  si direction est égal à 8 alors direction = 3

  avancement_evenement = 2
  vide nombre_tours
  efface la bulle
  projette affichage_evenement
  va vers analyse1

Paragraphe : fin_evenement
 les actions :
  
  ajoute 1 dans nombre_tours
  si nombre_tours est plus petit que 1750 alors va vers analyse1
  efface affichage_evenement

  si état_raquette1 est égal à 1 alors ajoute 30 dans y2 de raquette1
  si état_raquette1 est égal à 2 alors soustrais 50 dans y2 de raquette1
  si état_raquette2 est égal à 1 alors ajoute 30 dans y2 de raquette2
  si état_raquette2 est égal à 2 alors soustrais 50 dans y2 de raquette2
  
  copie 1 dans vitesse
  vide état_raquette1
  vide état_raquette2
  vide evenement
  vide nombre_tours
  vide avancement_evenement
  va vers analyse1

vagues.liv

03/07/2010 § Poster un commentaire

Vague :
("Imaginez le bruit de la mer....")
Décor :
 Rôles :
  §x est un nombre
  §y est un nombre
 Actions :
  efface la toile
  tant que vrai est vrai, lis
   attends 0.01 secondes
   si (x diff sourisx) et (y diff sourisy) est vrai alors lis
    x vaut sourisx
    y vaut sourisy
    appelle vague factory avec #x, #y
   ferme
  ferme
Vague factory :
 Rôles :
  *x est un nombre
  *y est un nombre
  §vague est un cercle, x vaut x, y vaut y, plein vaut "non", rayon vaut 1, taille vaut 2
 Actions :
  projette vague
  pour chaque 50, lis
   rayon@vague vaut joker
   transparence@vague vaut 100 - joker * 2
   attends 40 millisecondes
  ferme
  efface vague
  reviens

horloge_digitale.liv

20/06/2010 § Poster un commentaire


Horloge Digitale :
("Spécification 1.2.1")
("http://langagelinotte.free.fr/punbb/viewtopic.php?pid=1944")
Grands rôles :
lumière douce est un texte valant "oscuro"
lumière clair est un texte valant "menthe à l'eau"
décallage est un nombre valant -95
élément v est un polygone, couleur vaut lumière douce, plein vaut "oui", x vaut 0, y vaut 0, ...
dx1 vaut 10 ,dy1 vaut -10, dx2 vaut 20 ,dy2 vaut 0, ...
dx3 vaut 20 ,dy3 vaut 40, dx4 vaut 10 ,dy4 vaut 50, ...
dx5 vaut 0 ,dy5 vaut 40
élément h est un polygone, couleur vaut lumière douce, plein vaut "oui", x vaut 0, y vaut 0, ...
dx1 vaut 10 ,dy1 vaut -10, dx2 vaut 38 ,dy2 vaut -10, ...
dx3 vaut 48 ,dy3 vaut 0, dx4 vaut 38 ,dy4 vaut 10, ...
dx5 vaut 10 ,dy5 vaut 10
chiffre1 est un casier de polygone vide
chiffre2 est un casier de polygone vide
chiffre3 est un casier de polygone vide
chiffre4 est un casier de polygone vide
chiffre5 est un casier de polygone vide
chiffre6 est un casier de polygone vide
rond1 est un cercle, couleur vaut lumière douce, x vaut 285 + décallage, y vaut 230, rayon vaut 20, plein vaut "oui"
rond2 est un cercle, couleur vaut lumière douce, x vaut 285 + décallage, y vaut 290, rayon vaut 20, plein vaut "oui"
rond3 est un cercle, couleur vaut lumière douce, x vaut 506 + décallage, y vaut 230, rayon vaut 20, plein vaut "oui"
rond4 est un cercle, couleur vaut lumière douce, x vaut 506 + décallage, y vaut 290, rayon vaut 20, plein vaut "oui"
vitre est une toile, couleur vaut "noir", bordure vaut "non", hauteur vaut 500
patron0 est un casier de nombre valant 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
patron1 est un casier de nombre valant 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1
patron2 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0
patron3 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1
patron4 est un casier de nombre valant 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1
patron5 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1
patron6 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1
patron7 est un casier de nombre valant 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1
patron8 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
patron9 est un casier de nombre valant 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1
nombres est un casier de casier valant patron0, patron1, patron2, ...
patron3, patron4, patron5, patron6, patron7, patron8, patron9

Principal :
Rôles :
chiffre 0 est un nombre valant 0 + décallage
chiffre 1 est un nombre valant 80 + décallage
chiffre 2 est un nombre valant 220 + décallage
chiffre 3 est un nombre valant 300 + décallage
chiffre 4 est un nombre valant 440 + décallage
chiffre 5 est un nombre valant 520 + décallage
h est un nombre
m est un nombre
s est un nombre
Actions :
efface la toile
projette la vitre
projette rond1 & rond2 & rond3 & rond4
parcours init avec chiffre 0, chiffre1
parcours init avec chiffre 1, chiffre2
parcours init avec chiffre 2, chiffre3
parcours init avec chiffre 3, chiffre4
parcours init avec chiffre 4, chiffre5
parcours init avec chiffre 5, chiffre6
tant que 1 est différent de 2, lis
h vaut heure
m vaut minute
s vaut seconde
parcours analyse avec h, chiffre1, chiffre2
parcours analyse avec m, chiffre3, chiffre4
parcours analyse avec s, chiffre5, chiffre6
si s mod 2 est égal à 0 alors lis
couleur@rond1 & couleur@rond2 & couleur@rond3 & couleur@rond4 vaut lumière clair
ferme
sinon, lis
couleur@rond1 & couleur@rond2 & couleur@rond3 & couleur@rond4 vaut lumière douce
ferme
attends 1 seconde
ferme
termine

Init :
Rôles :
* d est un nombre
* c est un casier de polygone
Actions :
parcours affiche avec #élément h, 111 + d, 139, c
parcours affiche avec #élément h, 111 + d, 261, c
parcours affiche avec #élément h, 111 + d, 383, c
parcours affiche avec #élément v, 100 + d, 150, c
parcours affiche avec #élément v, 100 + d, 210, c
parcours affiche avec #élément v, 100 + d, 272, c
parcours affiche avec #élément v, 100 + d, 332, c
parcours affiche avec #élément v, 150 + d, 150, c
parcours affiche avec #élément v, 150 + d, 210, c
parcours affiche avec #élément v, 150 + d, 272, c
parcours affiche avec #élément v, 150 + d, 332, c
Reviens

Analyse :
Rôles :
* n est un nombre
* c1 est un casier de polygone
* c2 est un casier de polygone
Actions :
parcours colorise avec nombres{entier(n/10)}, c1
parcours colorise avec nombres{décimal(n/10)*10}, c2
Reviens

Affiche :
Rôles :
*temporaire est un polygone
*x est un nombre
*y est un nombre
*casier est un casier de polygone
Actions :
x@temporaire vaut x
y@temporaire vaut y
projette temporaire
ajoute temporaire dans casier
reviens

Colorise :
Rôles :
* modèle est un casier de nombre
* chiffre est un casier de polygone
§ position est un nombre valant 0
Actions :
pour chaque modèle, lis
si joker est égal à 1 alors couleur@(chiffre{position}) vaut lumière clair
sinon, couleur@(chiffre{position}) vaut lumière douce
position vaut position + 1
ferme
reviens

maximini.liv

25/05/2010 § Poster un commentaire

Maximini :
("demande 10 nombres et affiche le plus grand et le plus petit")
Algo :
Rôles :
nombres est un casier de nombre vide
saisi & maximum & minimum & n est un nombre vide
Actions :
Pour n de 1 à 10 , lis
questionne saisi sur "Nombre n° : " + n
ajoute #saisi dans nombres
Ferme
Pour chaque nombres, lis
si joker est plus grand que maximum alors maximum vaut joker
si joker est plus petit que minimum alors minimum vaut joker
Ferme
"Le nombre le plus grand est " + maximum !
"Le nombre le plus petit est " + minimum !
Termine